Pages: [1]   Go Down
  Print  
Author Topic: Πίσω από το Σύστημα Καριέρων (Κλάσεων): Μέρος Δεύτερο  (Read 604 times) Average Rating: 0
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Melas
Ex Guild Leader
Administrator
Forum God
*

Karma: 1014
Offline Offline

Gender: Male
Age: 28
Location: Ηράκλειο Κρήτης
Character:
Zogis
Class: Shaman
Guild: Necrosis
Server: Karak-Azgal

Posts: 1.668


Waaagh!!!


View Profile WWW
« on: 16 July , 2008, 04:35:00 PM »

Πίσω από το Σύστημα Καριέρων (Κλάσεων): Μέρος Δεύτερο

Γεια σας και καλώς ορίσατε στο μέρος 2ο της συνέντευξης με τον Adam Gershowitz, τον Αρχηγό της Ομάδας Combat και Careers στις EA Mythic’s το υψηλά αναμενώμενο MMORPG, Warhammer Online: Age of Reckoning.

Την προηγούμενη εβδομάδα μιλήσαμε στο 1ο μέρος για το πως το Warhammer Online επέλεξε να αναπτύξει τις κλάσεις του ως MMORPG, επιλέγοντας να δημιουργήσει 4 μοναδικές κλάσεις (ονομάζονται καριέρες) για κάθε φυλή (race) απτο να κάνει μια μίξη πολλών κλάσεων σε πολλές φυλλές. Επίσης συζητήσαμε για τις 3 βασικές ιδέες πίσω από τον σχεδιασμό των καριέρων από την EA Mythic.

Σήμερα, θα προχωρήσουμε πέρα από τις ιδεές πίσω από τον σχεδιασμό και θα κοιτάξουμε λιγάκι τα αποτελέσματα του σχεδιασμού αυτού και για το τι γίνεται για να προέλθει μια σωστή ισορροπία στο παιχνίδι. Για αρχή, ρώτησα τον Gershowitz γιατί η EA Mythic αποφάσισε να δημιουργήσει συγκεκριμένες κλάσεις για συγκεκριμένες φυλές για το MMO τους.

"Όλα τα πράγματα έπρεπε να φωνάζουν την λέξη WARHAMMER," απάντησε, αναφερόμενος σε μια από τις 3 ιδέες του πρώτου μέρους. “Και δεν θα αλλάξουμε γνώμη σε κάτι τέτοιο."

Συνέχισε λέγοντας ότι ενώ η δομή των κλάσεων στο Warhammer μπορεί να μοιάζει κάπως περίεργη, όλες στην πραγματικότητα σχεδιάστηκαν από  "έναν πίνακα επιλογών" που δημιουργήθηκε κοιτόντας 3 συγκεκριμένα στοιχεία:

1.   Φυλή (Race) – Πώς είναι; Με τι μοιάζουν;
2.   Αρχέτυπο (Archetype) – Ποιος είναι ο ρόλος τους;
3.   Στυλ Παιξίματος (Play Style) – Τι μηχανισμοί χρειάζονται για την κλάση να δουλέψει όπως πρέπει;

"Ως αποτέλεσμα," είπε, "πάντα θα βλέπετε ομοιότητες μεταξύ δυο καριέρων που μοιράζονται μία ή περισσότερες από τις 3 παραπάνω μεταβλητές. Οι Καριέρες της ίδιας φυλής θα έχουν την ίδια εμφάνιση. Ενώ Καριέρες που μοιράζονται τον ίδιο Αρχέτυπο και Μηχανισμό θα μοιάζουν πολύ η μία με την άλλη".

Ένα από τα πλεονεκτήματα, δουλεύοντας με αυτόν τον τρόπο, επιτρέπει στην ομάδα να δημιουργήσει 20 διαφορετικές κλάσεις χωρίς να έχει 24 συνολικά ξεχωριστά προβλήματα ισορροπιάς. Ένας καλός κανόνας είναι η κάθε καριέρα να έχει παρόμοια καριέρα στο αντίπαλο realm. Για παράδειγμα, ο Warrior Priest των Order να έχει παρόμοιες λειτουργείες με τον Disciple of Khaine στην μεριά των Destruction.

O Gershowitz επεξήγησε τα πράγματα με ποσοστά, εξηγώντας ότι ενώ υπάρχουν βασικές ομοιότητες, οι κλάεις παραμένουν τουλάχιστον σε κάποιο μέρος πραγματικά μοναδικές:

"Στην πραγματικότητα," είπε, "περίπου 60 - 75% της ισορροπίας του παιχνιδιού μπορεί να διασπαστεί σε 12 Καριέρες για το κάθε realm (24 συνολικά). Ενώ το υπόλοιπο 25 – 30% που αποτελεί το σύνολο των μοναδικών αντικειμένων για μια συγκεκριμένη Καριέρα γίνεται ευκολότερο στην εξισορρόπηση ,επειδή προσθέτουν το επιπλέον μπόνους σην ίδια την καριέρα και όχι στην βασική ισορροπία.."

Δηλαδή,το τι σημαίνει αυτό για τις καριέρες, σημαίνει ότι οι παίχτες θα έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν μεταξύ ενός πιο παραδοσιακού στυλ χαρακτήρα, νοιώθοντας έτσι τους ρόλους που έχουμε συνηθίσει, χρησιμοποιώντας το ίδιο στυλ παιχνιδιού που έχουμε συνηθίσει να παίζουμε. Για τους παίχτες που πιθανόν θέλουν να αναπτύξουν την νοοτροπία του παραδοσιακού και να μάθουν να γεμίζουν τους παραδοσιακούς ρόλους με ένα πιο σύγχρονο τρόπο παιξίματος, υπάρχει ένας αριθμός επιλογών.

Προσφέροντας έναν αριθμό διαφορετικών και ποικίλλων κλάσεων δεν είναι τίποτα καινούριο για τα MMORPG. Το 24 δεν είναι σίγουρα ο μεγαλύτερος αριθμός διαθέσιμων κλάσεων που έχουμε δει για αυτό το είδος παιχνιδιού, αλλά είναι ένας πολύ σεβάσιμος αριθμός. Σημειώστε το γεγονός ότι το Warhammer Online είναι ένα PvP-βασισμένο RvR παιχνίδι και προτιμάτε την ικανοποιητικά αρκετή ισορροπιμένη μάχη.

Όταν ρώτησα τον Gershowitz τι είναι αυτό που θα κρατήσει ισορροπημένες τις κλάσεις, μου έδωσε το μυστικό της επιτυχίας τους, "Έχουμε ένα πολύ καλό προσωπικό σχεδιαστών, που όπως είπα, δουλεύουν στενά με τους εσωτερικούς παίχτες μας αλλά τους BETA δοκιμαστές μας." , είπε. "Συνεχώς ρυθμίζουμε την ισορροπία σε όλες τις καριέρες μας. Ευτυχώς, μπορούμε να επιλέξουμε το επίπεδο αυτών που ρυμίζουμε. Συχνά αντιμετωπίζουμε προβλήματα Αρχέτυπων πρώτα (π.χ. ανάμεσα στα Tanks)  και έπειτα προχωρούμε στα συγκεκριμένα προβλήματα καριέρων αργότερα."

Επίσης ξεκαθάρισε και το γεγονός ότι οι δοκιμαστές της beta, που πάντα νοιώθουν ένα πάθος για την επιλεγμένη καριέρα τους και την δύναμη της ενάντια σε άλλες καριέρες. "Ευτυχώς," είπε, "οι BETA δοκιμαστές μας είναι δίκαιοι, που επίσης σημαίνει ότι ασχολούμαστε με την εξισσορόπηση της κάθε Καριέρας σε εβδομαδιαία βάση."

Συνεχίζοντας την συζήτησή μας περί ισορροπίας, τον ρώτησα τι είδους επιρροή έχει η φύση του Realm vs. Realm στην ισορροπία του παιχνιδιού. Άλλωστε, είναι άλλο πράγμα να έχεις κλάσεις σε ένα παιχνίδι που δεν έχει PvP και να μην είναι πολύ καλά ισορροπημένες.. Ένα RvR παιχνίδι από την άλλη, όπου η επιτυχία έχει σχέση με το πόσο καλά κολλάς ανάμεσα σε άλλους παίχτες, η ισορροπία πρέπει να ληφθεί σοβαρά υπόψην. Ο Gershowitz απάντησε:

"Αυτό ήταν η μεγαλύτερη μας πρόκληση. Είναι πολύ δύσκολο να κάνουμε έναν παίχτη να φαίνεται "Δυνατός" ενάντια τεράτων ενώ τα κρατάμε πάνω σε δίκαιο έδαφος ενάντια των παιχτών. Τελικά. Επιλέξαμε να συγκεντρώσουμε το μεγαλύτερο μέρος της Ισορροπίας Καριέρων μας γύρω από το RvR ΠΡΩΤΑ, και μετά γύρω από το PVE. Αυτο σημαίνει ότι πάντα εξισσοροπούμε τις δυναμικές της καριέρας (Damage, Defense, Healing) γύρω από τους ρόλους RvR.Απο και και έπειτα γυρνάμε πίσω για να εξισορροπίσουμε τα τέρατα και τις επιθέσεις τους στους παίχτες (Όχι αντίστροφα). Αυτό είναι το αντίθετο σε σχέση με άλλα PvE επικεντρωμένα παιχνίδια."

"Επίσης δουλεύουμε πολύ σκληρά για να δώσουμε στους παίχτες εργαλεία που έχουν χρήση και στρατηγική μαζί στο RvR και στο PvE. Ένα υπέροχο παράδειγμα αυτού, είναι το σύστημα Taunt. Παραδοσιακά το taunt χρησιμοποιείται μόνο στο ανόητο ΒΛΑΚΩΔΕΣ AI (νοημοσύνη) στο PvE, αλλά πραγματικά δεν έχει ουσιά να φτιάξεις ένα ability που είναι χρήσιμο μόνο στο μισό παιχνίδι. Έτσι το Taunt δεν παίρνει απλά το Aggro του mob πάνω σου, αλλά επίσης διακόπτει οποιαδήποτε κασταριζόμενα spells, και σου δίνει 20% παραπάνω damage ενάντια στον αντίπαλο μέχρι να σε χτυπήσει αυτός 3 φορές."

"Αυτό ενθαρρύνει τους παίχτες να τσαντιστούν και να αγριέψουν στον παίχτη που τους έκανε taunt ή αλλιώς θα πληρώσουν το αντίτιμο σε Πόνο! Αλλά είναι κάτι που πρέπει να επιλέξουν να κάνουν και όχι να πιεστούν."

Το τελευταίο πράγμα για το οπίο μιλήσαμε, είχε να κάνει όχι με την γενική ισορροπία, αλλά με τους τρόπους με τους οποίους κάθε καριέρα εξισορροπείται απένταντι στις άλλες.

Υπάρχει ένα ζεύγος σκέψεων για το πως μπορεί αυτό να γίνει. Υπάρχουν κάποιοι που λένε ότι κάθε κλάση πρέπει, όταν τοποθετηθεί δίπλα δίπλα εναντίον μια άλλης κλάσης, να υπάρχει μια ισότητα. Με άλλα λόγια, μια μάχη μεταξύ δυο καριέρων να εξαρτάται αποκλειστικά στην απόδοση των παιχτών. Και αυτό θα ήταν εφικτό εφόσον οι καριέρες από την πλευρά τους ήταν ισόπαλες.

Ο άλλος τρόπος σκέψης λέει, ότι ο πρώτος τρόπος δεν είναι ρεαλιστικός. Μερικές κλάσεις πρέπει να είναι πιο δυνατές απο κάποιες άλλες. Είναι ένα απλό γεγονός.

Ενώ η EA Mythic προσήλθε κοντινότερα στην δεύτερη ιδέα απότι την πρώτη, η προσέγγισή τους στηρίζεται στου ότι, κάθε καρριέρα έχει αντιπάλους στους οποίους είναι δυνατότερη και αντιπάλους που είναι πιο αδύναμη. Για να μπορέσουμε κάπως να το εικονογραφήσουμε αυτό, ο Gershowitz μας έδωσε αυτήν την λίστα:

Tanks (Black Orc, Chosen, Blackguard, Ironbreaker, Knight, Sword master)
Δυνατά ενάντια σε Melee DPS
Ισόπαλα ενάντια σε Tanks / Melee Healers
Αδύναμα ενάντια σε Ranged DPS / Ranged Healers

Melee DPS (Choppa, Marauder, Witch Elf, Witch Hunter, White Lion, Hammerer)
Δυνατά ενάντια σε Ranged DPS / Ranged Healers
Ισόπαλα ενάντια σε Melee DPS
Αδύναμα ενάντια σε Tanks / Melee healers

Ranged DPS (Shadow Warrior, Bright Wizard, Engineer, Sorceress, Magus, Squig Herder)
Δυνατά ενάντια σε Tanks
Ισόπαλα ενάντια σε DPS / Ranged Healers
Αδύναμα ενάντια σε Melee DPS

Melee Healers (Warrior Priest & Disciple)
Δυνατά ενάντια σε Melee DPS
Ισόπαλα ενάντια σε Tanks & Melee Healers
Αδύναμα ενάντια σε Ranged DPS

Ranged Healers (Archmage, Rune Priest, Shaman, Zealot)
Δυνατά ενάντια σε Tanks
Ισόπαλα ενάντια σε Ranged DPS / Ranged Healers
Αδύναμα ενάντια σε Melee DPS

Καθώς το Warhammer Online κινείται ολοένα και πιο κοντά στην κυκλοφορία, το Φθινώπορο του 2008, περιμένουμε να δούμε τα αποτελέσματα των μοναδικών επιλογών στο σύστημα Καριέρων της EA Mythic. Θα είναι οι καριέρες ισορροπημένες σε έναν τρόπο δίκαιο και προκλητικό; Θα είναι αποτελεσματική η ποικοιλία των καριέρων στο παιχνίδι; Μόνο ο χρόνος ή οι beta testers θα μπορούσαν να μας πούνε, και αφού οι beta testers δεν μπορούν να μιλήσουν περί του θέματος, το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι υπομονή και παρακολούθηση της εξέλιξης. Ακόμα, εάν όλα όσα είπε ο Gershowitz είναι μια ένδειξη, τότε φαίνεται καθαρά ότι οι κατασκευαστές κάνουν ό,τι μπορούν για να σιγουρεύσουν ότι θα έχουν ένα παιχνίδι ισορροπημένο και πικοίλλο σε κλάσεις.

Άρθρο από τον: Jon Wood

Τα άρθα μεταφράστηκαν από το:
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?GAME=239&FEATURE=2010&FROM=%2Ffeatures.cfm%2Fview%2Flatest&bhcp=1 MMOrpg.com

« Last Edit: 16 July , 2008, 04:42:41 PM by Melas » Logged


Ignore the above banner!
crusador
Guest
« Reply #1 on: 02 September , 2008, 08:04:55 PM »

kala ego tha tous pairno olous pk ff!!!! Evil
Logged
Hades
Guest
« Reply #2 on: 02 September , 2008, 08:08:42 PM »

poli kalo arthro..bravo zog zog.......
Logged
Pages: [1]   Go Up
  Print  
 
Jump to: