Έλα ξάδερφε. Ξέρω ότι εμείς οι 2 το έχουμε συζητήσει το συγκεκριμένο θέμα άπειρες φορές. Απλά θα ήθελα να απαντήσω, έτσι ώστε η γνώμη μου να γίνει γνωστή και στους υπόλοιπους παίχτες και guild mates.
2 βασικοί ΚανόνεςΠριν ξεκινήσω να γράφω, θέλω να τονίσω ότι το εν λόγω θέμα απαιτεί πολύ συζήτηση για μερικού και για άλλους καθόλου. Και αυτό γιατί το καθε MMO στηρίζεται σε πολλούς κανόνες και πρότυπα, για να μπορεί τελικά να ονομάζεται MMO Game. Όλοι αυτοί οι κανόνες αποτελούν την "Βασική Γραμμή" των MMO...πάνω στην οποία κινούνται όλα. Είναι κάτι που έχοω αναπτύξει και στο άρθρο μου για την "Ιστορία των MMO". Βλέπε το σχετικό thread μου. Εάν κάποιο MMO ξεφύγει ποτέ από αυτή την γραμμή, τότε δεν θα παίζουμε MMO.
2 από τους βασικούς κανόνες αυτούς είναι οι εξής:
1. Ότι η κάθε κλάση ή αλλιώς καριέρα όπως ονομάζεται στο WAR έχει και τα θετικά αλλά και τα αρνητικά της. Τι σημαίνει αυτό; Διαβάστε
τα δυνατά και αδύναμα σημεία των κλάσεων έναντι άλλων εδώ :
http://www.greekwarhammer.com/index.php/topic,80.0.html . Όπως θα δείτε, π.χ. ένας healer είναι γεννημένος να κάνει και healing πέρα από το damage, που σε άλλα MMO (όπως το WOW) είναι μηδαμινό ή σε άλλα, πιο αυξημένο ως αρκετό (όπως το WAR). Αλλά και πάλι αυτό δεν τον κάνει να ξεπερνάει το damage ενός γεννημένου DPS Char, όπως αν θες είναι οι rogue στο WOW ή οι witch elf π.χ. στο WAR. Το ίδιο συμβαίνει και με τα tanks που ναι μεν αντέχουν περισσότερο από οποιαδήποτε άλλα , αλλά στο damage δεν υπερέχουν. Γιατί γίνεται αυτό; Μα γιατί έτσι είναι τα RPG, έτσι είναι τα MMO... Οποιοδήποτε MMO ξέφευγε από αυτή την λογική δεν θα ήταν παιχνίδι. Για φανταστείτε ένα παιχνίδι που όλοι οι χαρακτήρες να τα απλά οι ίδιοι! Τότε θα παίζαμε ένα παιχνίδι μονότονο και βαρετό, ένα παιχνίδι δίχως ποικίλια...οπότε καλύτερο θα ήταν να ασχοληθούμε με ένα single player. Όλοι ξέρουμε από το WOW πόσο βαρετό είναι να κάνεις pvp με την κλάση σου...μερικές φορές και ανέφικτο. Φανταστείτε 2 healers να παλεύουν μεταξύ τους...π.χ. 2 shaman... γέλια; ..διόρθωση: πολλά γέλια !
Αντίθετα, η ικανοποίηση ενός χαρακτήρα που είναι πιο αδύναμος σε σχέση με το damage από κάποιον άλλο, είναι μεγαλύτερη όταν καταφέρει να ρίξει τον αντίπαλο. Παράδειγμα : ένας healer ενάντια ενός mage π.χ. (το χω πάθει στο WoW). Και τότε έχουμε 2 περιπτώσεις.... α) Να γυρίσει να πει ο μάγος...ότι η κλάση του είναι gtp και ότι οι healers είναι boosted, β) Να πεί ο μάγος δεν το παιξα σωστά...
Και στο κάτω κάτω μην ξεχνάς (άτε) ότι ο όμορφος κόσμος ενός MMO στηρίζεται στην ποικιλία των πραγμάτων. Είτε έχει αυτό να κάνει σχέση με τα μέρη, τα γραφικά, τις κλάσεις κλπ.
Αν τώρα θέλαμε διαφορετικούς χαρακτήρες ή κλάσεις αλλά να είναι όλοι ίδιοι...δηλαδή να κάνουν το ίδιο damage και να έχουν τα ίδια boosted abilities απλά η διαφορά να υπόεινταν στο γεγονός π.χ. του οτι ο healer θα είχε και heal και ο tank θα είχε και καλύτερη άμυνα..τότε όλα θα ήταν καταστροφικά! Φαντάζεστε έναν healer με το ίδιο damage του rogue; Μα ούτε στην φαντασία μας δεν θα θέλαμε να έχουμε κάτι τέτοιο όπως αυτό! Μακρια από μας!
Οπότε λοιπόν έχουμε και λέμε τί είναι αυτό που ονομάζουμε ισορροπία; Και πιστεύτε με, είναι μια έννοια άκρως παρεξηγημένη. Επειδή οι παίχτες θέλουν πάντα να νικάνε...στο τέλος τα ρίχνουν όλα στο θέμα ισορροπίας. Και αν το παιχνίδι είναι τόσο τραγικό που όντως δεν έχει ισορροπία (ή την έχει διαλύσει η εταιρεία, μετά από κάποια χρονια κυκλοφορίας του) τότε αυτοί οι παίχτες δικαιολογούνται...αν όμως έχει, τότε τι να τους πεις; Ότι είναι noobs; Και το λέω αυτό, γιατί έχω δει παίχτες που δεν μπορούν να χειριστούν έναν mage στο WOW (και δίνω το WOW σαν παράδειγμα διότι αυτό είναι το παιχνίδι με τους 10 εκατομ. παίχτες) επειδή δεν τους πάει (όπως και να το κάνουμε) να παίζουν την κλάση του mage και στο τέλος να λένε μα...μα...ε α και μαμήσου ! Σκατά, nerfed είναι ο mage!
Συμπέρασμα σε αυτό λοιπόν είναι ότι, δεν έχουμε γεννηθεί όλοι ρε παιδιά για να μπορούμε να παίξουμε όλες τις κλάσεις σε ένα παιχνίδι. Στο καθένα μας, τεροιάζει και κάτι δικό του. Άλλος θα είναι γεννημένος για tank, άλλος για healer, άλλος για mage...άλλος και για τα 3. Όχι όμως και όλοι! Και αυτό συμβαίνει γιατί ο καθένας έχει το προσωπικό του στυλ (ταχύτητα, αντίδραση, γρηγοράδα, εκνευρισμό, κλπ.) και αυτή την προσωπικη του πινελιά, θα την δώσει στον χαρακτήρα του! Για αυτό και τα RPG ονομάζονται παιχνίδια ρόλου... γιατί ο καθένας έχει τον ρόλο που του τεροιάζει! Άμα δεν μπορεί να τον παίξει αυτόν τον ρόλο...τότε ας μη το κάνει! Ο κάθε χαρακτηρας αντιπροσωπεύει το κάθε άτομο που χειρίζεται αυτόν τον χαρακτήρα. Άπειρες φορές μου χει τύχει να καταλάβω ότι π.χ. τον τάδε paladin δεν τον παίζει εκείνη την στιγμή το άτομο που τον έχει φτιάξει, αλλά ένας φίλος του. Αυτό παιδιά είναι το RPG που λέμε, και είναι το στοιχείο αυτό που κυριεύει το κάθε ένα MMORPG που υπάρχει εκεί έξω.
Άρα με αυτήν την παρένθεση μου, πάλι ξαναγυρίζω στην αρχική μου ερώτηση: Τι είναι τελικά η ισορροπία σε ένα game; Έχετε αναρρωτηθεί ποτέ; Το έχετε ψάξει ποτέ; Έχετε διαβάσει κάτι για αυτό; Το χετε μήπως ζήσει, ακουμπήσει, νοιώσει; Εάν όχι, τότε πως μπορείται να επικαλείτε την λέξη "ισορροπία" συνέχεια; Εαν ναί, τότε γιατί θεωρείτε ότι δεν υπάρχει ισορροπία επειδή δεν μπορείτε να παίξετε μια κλάση;
Εκεί που θέλω να καταλήξω είναι ότι το balance ενός game (η ισορροπία όπως αλλιώς λέγεται) υπάρχει τελικά. Και όντως η εταιρεία μπορεί να φταίει στην καταστροφή της ισορροπίας αυτής, αλλά αυτό δεν είναι και απόλυτο. Πότε τελικά φτέει η εταιρεία και όχι ο παίχτης όμως; Αυτή είναι η σωστή ερώτηση στο όλο θέμα. Και η απάντηση στην ερώτηση αυτή...βρίσκεται φυσικά στην
ΕΜΠΕΙΡΙΑ. Στο πόσο καλά θα διεξάγεται μια μάχη μεταξύ παιχτών αλλά
ΚΑΙ μεταξύ παιχτών και mobs σε ένα παιχνίδι. Και το 2ο κομμάτι αποτελεί στοιχείο της ισορροπίας (και το κοιτάζει μια εταιρεία αρκετά!) και πολύ δεν το χουν υπόψην τους! Οπότε λοιπόν, πρέπει μια εταιρεία να κάτσει κάτω, να παίξει και αυτή το παιχνίδι της (και αυτή και οι φίλοι της και η οικογένειά τους) και να ζήσει την εμπειρία του ίδιου της του παιχνιδιού! Καθώς να ακούσει και τους ίδιους τους παίχτες, που κάμποσους μήνες τώρα έχουν διαπιστώσει κάποια πράγματα που πιθανό χαλάν την ισορροπία. Άμα δε κάτσεις κάτω εσύ και άλλοι τόσοι να δείτε τι φτιάξατε και αν σας αρέσει...εμμμ τότε που πάς; Σε απασχολούν μόνο τα λεφτά;
Συμπέρασμα λοιπόν είναι ότι ΙΣΟΡΡΟΠΙΑ = ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ = ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΟΥΣ ΠΑΙΧΤΕΣ. Μόνο έτσι ανακαλύπτονται τα προβλήματα μεταξύ των κλάσεων στο PvP και στο PvE... Μόνο έτσι μπορεί συνεχώς να διορθώνεται το πιθανο nurfing μεταξύ των κλάσεων από μια εταιρεία...οποτε και συνεχίζουμε στο 2ο μας κανόνα:
2. Το
nurfing. Είναι αυτό που πάντα προκαλεί προβλήματα ισορροπίας! Είναι αυτό που λέμε ότι μια κλάση είναι χειρότερη σε σχέση με τις υπόλοιπες...δηλαδή πιο αδύνατη ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΙΚΑ...δηλαδή nurfed.
Πότε συμβαίνει αυτό;Συνήθως όταν η εταιρεία έχει χώσει πολλά ή υπερβολικά δυνατά abilities και skills σε μια κλάση (ή σε περισσότερες) που την κάνει να πλεονεχτεί έναντι άλλων. (όπως π.χ. έκανε η Blizz με τους lock και τους rogue στο WoW). Και αυτό κυρίως είναι απόρροια της υποκειμενικής αντίληψης μελών της εταιρείας για κάποιες κλάσεις, χωρίς να βλέπουν το γενικό concept του ίδιου τους του game!
Καταπολεμάτε εντελώς ή συνεχίζει να υπάρχει για πάντα;Πάντα θα υπάρχει nurfing , δηλαδή και καταστροφή ισορροπίας, σε ένα παιχνίδι. Και αυτό επειδή όσο περισσότερος κόσμος παίζει ένα παιχνίδ, τόσο μεγαλύτερη απαίτηση υπάρχη και από ένα παιχνίδι. Πέρα βέβαια, του γεγονότος της ύπαρξης noobs,που όπως ανέφερα παραπάνω, επειδή δεν ξέρουν να παίξουν την κλάση τους (κυρίως επειδή δε τους τεροιάζει ως προσωπικότητα) και νομίζουν πάντα ότι υπάρχει ανισσόροπη κατάσταση και nurfing.
Επίσης είναι και απόρροια του γεγονότος ότι μια εταιρεία συνεχώς θέλει να προσθέτει πράγματα και θαύματα στο παιχνίδι της για να κάνει τους παίχτες να μην βαριούνται (και αυτός είναι ενας από τους κανόνες των MMO). Αλλά, άμα δεν κάτσει κιόλας να ασχοληθεί με αυτά που προσθέτει επιπλέον, τότε πιθανόν να προκύψουν προβλήματα balancing και nurfing και να μην τα πάρει χαμπάρι! Και άμα δεν κάτσει κιόλας να ακούσει και την πλειοψηφία των παιχτών που γκρινιάζουν ... ε άστα να πάνε στο διάολο! Αυτή η ανισσόροπη κατάσταση θα συνεχίζεται αιώνια! Μέχρι να ρθει η στιγμή να το πάρει χαμπάρι ή μεχρι να χάσει τον κόσμο της (που κυρίως θα σταματίσει πλέον να παίζει MMO ή θα πάει να αγοράσει κάποιο άλλο).
Συμπέρασμα λοιπόν, ότι nurfing πάντα θα υπάρχει και πάντα μιά κλάση θα ναι ανώτερη κάποιας άλλης. Το θέμα είναι τι κάνει η εταιρεία για να το αντιμετωπίσει. Να το εξαλείψει δεν μπορει και δεν γίνεται! Αλλά να το μειώσει μπορεί! Έτσι ώστε να λέμε ότι στο τάδε παιχνίδι υπάρχει μια ισορροπία περίπου 80% ή έστω 70%.. αλλά ποτέ 100%.. Γιατί αυτό δεν γίνεται! Είναι κανόνας! ..ίσως 90% αλλά όχι 100%.
Οπότε όσο περισσότερο ασχολείται μια εταιρεία με το παιχνίδι της αλλά και οι παίχτες του συμβάλλουν ενεργά, τόσο το λιγότερο ιπάρχει nurfing και ανισσόροπη κατάσταση.
Γενικό συμπερασμαΣύμφωνα με όλα τα προλεγόμενα, φτάνω στο σημείο να αναφέρω αριθμητικά κάποια συμπεράσματα για το εν λόγω θέμα.
1. Πρέπει να υπάρχει εμπειρία και ενασχόληση της Εταιρείας για το παιχνίδι της. Αλλά και σωστή ενασχόληση των παιχτών με τους χαρακτήρες τους όπως λέω και στο συμπερασμα 2.
2. Πρέπει ο καθένας να επιλέγει τον χαρακτήρα που του τεροιάζει. Να μπαίνει στο πετσί του ρόλου του δηλαδή, επειδή έτσι είναι το φυσιολογικό. Ετσι είναι τα MMORPG. Αυτό δεν θα αλλάξει ποτέ. Και όχι να είναι επιρρεασμένος από εξωτερικούς παράγοντες και προκαταλήψεις. Μόνο έτσι θα πάψουν να υπάρχουν noobs κατά την γνώμη μου.
3. Το nurfing και η εμφάνιση μη ισορροπημένης κατάστασης δεν θα πάψει ποτέ. Μπορεί κατα πολύ να μειωθεί όμως! (εάν γίνεται το συμπέρασμα 1) Κάτι τέτοιο παρόλα αυτά δεν θα πρέπει να μας επιρρεάζει και να μας κάνει να επιλέγουμε κλάσεις που δεν μας τεροιάζουν (οπότε και καταλήγουμε τελικά στο συμπέρασμα 2).
4. Δεν είναι όλα τα παιχνίδια ίδια... Μπορεί να είναι όλα MMO και μπορεί να ακολουθούν μια "βασική γραμμή", αλλά όχι και ακριβώς την ίδια! Η καθε εταιρεία ασχολείται και σχεδιάζει διαφορετικά το παιχνίδι της. Άλλο η Blizzard, άλλο η NcSoft και άλλο η Mythic. Κάθε μία έχει το δικό της στυλ και την δικιά της εμπειρία. Κάθε μία βάζει την δικιά της πινελιά σε ενα παιχνίδι. Αυτό λοιπόν δεν σημαίνει ότι επειδή οι rogues στο WoW είναι boosted (επειδή η εταιρεία τον παίζει καθημερινά...) θα γίνει και στο WAR ! ! ! Τέτοιου είδους πράγματα είναι προκαταλήψεις που μας επιρρεάζουν και χάνουμε το νόημα των MMO και των κανόνων που το περιβάλλουν. Χάνουμε το νόημα και την ουσία του παιχνιδιού! Βλέπουμε τα άλλα και προδικάζουμε αυτά που θα βγούν ή που υπάρχουν.
5. Είναι 3 φορές ΛΑΘΟΣ να κρίνουμε την επιλογή του χαρακτήρα μας, επειδή κάποια άλλα παιχνίδια είναι έτσι! Πρέπει να κρίνουμε με βάση το γούστο μας και με βάση το προσωπικό μας ενδιαφέρον για μια κλάση. Το κάθε παιχνίδι έχει την δικιά του μαγεία αλλά και τα δικά του λάθη. Κρίνουμε επίσης σύμφωνα με αυτά.
Όσο αναφορά το WARΣτην closed beta του παιχνιδιού δεν έχω παίξει. Θα παίξω όμως στην Open και γώ και όλοι μας και τότε θα μπορέσουμε να δούμε τι γίνεται. Ή μαλλον καλύτερα θα μπορέσουμε να κρίνουμε από τους πρώτους 3-6 μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, χωρίς να το προδικάσουμε μέχρι τότε!
Από όσα όμως έχω μελετήσει, διαβάσει, γράψει , μεταφράσει και ρωτήσει...ένα πράγμα είναι το σίγουρο. Ότι άλλο WAR και άλλο WOW .... Διαφορειτική φιλοσοσοφία εταιρείας, διαφορετικό Lore (story) το κάθε παιχνίδι, διαφορετικές κλάσεις με τα ίδια αρχέτυπα μεν, αλλά διαφορετικές κλάσεις δεν. Διαγορετικός ανθρώπινος κόσμος, διαφορετικά πράγματα και αντικείμενα, διαφορετικές περιοχες και mobs, διαφορετικές πόλεις και κάστρα, διαφορετικά quests, νέες πρωτοτυπίες, νέες μάχες, νέα αντικείμενα, διαφορετικά professions...και γενικά διαφορετική λογική.
Μπορεί ναι είναι και τα 2 MMO, που αυτό σημαίνει ότι θα χουν πολλά κοινα (επειδή κινούνται πάνω σε μια βασική γραμμή ή δομή αν θέλετε και έτσι είναι και το σωστό.) αλλά όχι τα ίδια. Που σημαίνει όχι τα ίδια λάθη και όχι σίγουρα η ίδια ανισόρροπη κατάσταση και nurfing... Μπορεί κάποια στιγμή στο μέλλον να υπάρξει σε περισσότερο ποσοστό αυτό, αλλά η εταρεία συμφωνα με τα λεγόμενά της (αλλά και σύμφωνα με τα λεγόμενα των παιχτών που παίζουν στην closed beta και βλέπουν ότι η εταιρεία ενδιαφέρεται και είναι πιο καμένη από τους ίδιους για το παιχνίδι) , έχει σκοπό να κάνει τα πάντα για να διορθώνει όλα αυτα τα "κακά" του WoW , του L2 και όλων αυτών των φυσιολογικών προβλημάτων που δημιουργούνται σε όλα τα MMO.
Απόδειξη όλων αυτών είναι και το γεγονός του ότι ήδη έχει κάνει λάθη στο παρελθόν με το πρώτο της παιχνίδι, το DAOC... και σίγουρα δεν θέλει να ξανακάνει ή να ξαναπεράσει τα ίδια. Είναι ότι βλεπει όλα αυτα τα MMO που κυκλοφορούν και χάνουν κόσμο για αυτό τον λόγο, και σίγουρα δεν θα θελήσει να τους ακολουθήσει!
Θέλετε και άλλες αποδείξεις;
1. Έχει κάνει μέχρι τώρα ένα σωρό μετατροπές και έχει διορθώσει αρκετά την ισορροπία του παιχνιδιού της εξαιτίας των προβλημάτων που η ίδια έχει δει αλλά και επειδή ακούει τους παίχτες της.
2. Αφαίρεσε 4 κλάσεις από το παιχνίδι ...όπως τον Choppa και τον Black Guard, επειδή ΑΚΟΥΣΕ και ΚΑΤΑΛΑΒΕ Η ΙΔΙΑ ότι οι κλάσεις αυτές ήταν "υπερφορτομένες" σε abilities και skills που τις έκανε να υπερτερούν έναντι σε άλλες... Άρα Μίλτο είχες δίκιο που υποψιαζόσουν τον Choppa ως δυνατή κλάση...και να τι εκανε η εταιρεία για να το διορθώσει.. Τον αφαίρεσε εντελώς για να τον φτιάξει από την αρχή!!! Αν αυτό δε σου είναι αρκετό, τότε ας περιμένουμε να δούμε τι θα γίνει στο μέλλον.
3. Αφαίρεσε το Siege από 4 πόλεις από τις 6 επειδή δεν ήθελε να το βγάλει στην φόρα μισοτελειωμένο...(κάτι που έκανε το AOC και η funcom).
4. Από τότε που ανακοινώθηκε το παιχνίδι μέχρι και σήμερα συνεχώς βελτιώνει τις κλάσεις έτσι ώστε καμία να μην είναι κατα ΠΟΛΥ δυνατή έναντι μιας άλλης. Σίγουρα δεν θα μπορεί και ουτε προκειται κανεις να πιάσει μια ισορροπία 100%. Και αυτό είναι κανόνας.
5. Ήδη κατασκευάσει το πρώτο epxansion του παιχνιδιού και τα πρώτα 2 μεγάλα patches για μετά την κυκλοφορία του. Κάτι που η blizzard ...ούτε στο όνειρο της δεν έχει κάνει. Ακόμα καλά καλά δεν ξέρουν πως να φτιάξουν το expansion που έρχετε στο WoW.
Και άλλα πολλά που επιβεβαιώνουν καθημερινά τα άρθρα και οι συνεντεύξεις που μεταφράζω για το Site μας, δείχνουν την κοπιαστή και σημαντική δουλειά της εταιρείας αλλά και το ενδιαφέρον της για το παιχνίδι αυτό.