Melas
Ex Guild Leader
Administrator
Forum God
Karma: 1014
Offline
Gender: 
Age: 28
Location: Ηράκλειο Κρήτης
Character: Zogis
Class: Shaman 
Guild: Necrosis
Server: Karak-Azgal
Posts: 1.668
Waaagh!!!
|
 |
« on: 30 July , 2008, 06:51:54 PM » |
|
Πως πάνε τα πράγματα στο Warhammer Online; Ποιες είναι η πιο πρόσφατες αναπτύξεις πάνω στο αντικείμενο;
Greg: Η πρόοδος υπήρξε απίστευτη αυτούς τους τελευταίους μήνες. Φύγαμε πλέον από το στάδιο της ανάπτυξης και τοποθέτησης των κύριων χαρακτηριστικών στο παιχνίδι, οπότε τώρα ήμαστε σε θέση να ρυθμίσουμε και να γυαλίσουμε τα γραφικά όσο χρειάζεται για να σιγουρεύσουμε ότι θα φτάσουμε την μπάρα της υψηλής ποιότητας. Με όρους πρόσφατης ανάπτυξης, ο τελικός φωτισμός και τα συστήματα ουρανού είναι έτοιμα και οι ταλαντούχες ομάδες για τον φωτισμό και το concept εργάζονται σκληρά για να σπρώξουν τα γραφικά σε τεράστια επίπεδα.
Πόσοι γραφίστες υπάρχουν στην ομάδα, και πως χωρίζονται υπό όρους λειτουργικότητας και διαφορετικής κατηγοριοποίησης δουλειάς;
Greg: Έχουμε συνολικά 55 εσωτερικούς γραφίστες που λειτουργούν για το WAR, καθώς επίσης επιπλέον ανεξάρτητα άτομα, που τα καλούμε όταν είναι ανάγκη. Αυτοί οι γραφίστες είναι ξεχωρισμένοι σε έναν αριθμό κατηγοριών γραφιστικής, όπως character artists, VFX artists, concept artists, animators, world artists, και UI artists. Υπάρχουν επίσης και υπο-κατηγορίες μέσα σε αυτές τις κύριες κατηγορίες όπως tech artists, lighting artists, terrain artists, κλπ.
Υπάρχουν καθόλου μεγάλες διαφορές στο τρόπο που λειτουργούν οι ομάδες αυτές στο Warhammer σε σχέση με το Dark Ages of Camelot;
Greg: Έχουμε μια μεγαλύτερη επένδυση στο concept art (βασικό σχεδιασμό) και στο terrain art (σχεδιασμό εδάφους) στο WAR. Το επίπεδο της λεπτομέρειας και σχεδιασμού που απαιτεί το έδαφός μας , πρέπει να χειρίζεται από ικανούς γραφίστες, εκεί που στην εποχή του Camelot δεν υπήρχε το λεγόμενο “terrain artist”. Επιπλέον έχουμε ένα μεγάλο κομμάτι σπουδαίων concept artists που παράγουν την δουλειά που βλέπετε σε μηνιαία βάση. Αυτοί οι τύποι ταίζουν την πεινασμένη παραγωγή τεράτων με υψηλά λεπτομερή γραφικά. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν δώσαμε σημασία αρκετή στο DAoC, απλά το μέγεθος και οι συχνότητες έχουν αναπτυχθεί περισσότερο στο WAR.
Με ποιους τρόπους, το μέγεθος της ομάδας και η διάσταση του project επιρρεάζουν τον τρόπο οργάνωσης και διεκπεραίωσης της εργασίας; Greg: Παράγουμε τόσο πολύ γραφιστική δουλειά σε καθημερινή βάση, που οι υπεύθυνοι γραφίστες (art leads) έχουν να αντιμετωπίσουν αρκετή ευθύνη. Πρέπει να προσέχουν συνεχώς την εμφάνιση των concepts και να σιγουρεύουν ότι η εργασία των ομάδων τους έχει να κάνει με την υψηλή ποιότητα δουλειάς. Η ποσότητα δουλειάς επίσης παίζει σημαντικό ρόλο στην οργάνωση και στον παράγοντα ανάλυσης που εγγυάται ότι η γραφιστική ροή λειτουργεί σωστά και δεν φορτώνει τις υπόλοιπες ομάδες. Αυτή η επικοινωνία μεταξύ των υπεύθυνων και των άλλων ομάδων είναι το κλειδί, επειδή μικρές αναταραχές μπορεί να προκαλέσουν δυσάρεστες εκπλήξεις. Επίσης έχουμε αφοσιωμένους διευθυντές ανάπτυξης που αναλαμβάνουν την οργάνωση για το WAR.
Θα μείνουν στάσιμα τα αρχικά concepts μέσω της εξέλιξης του project ή θα αλλάξουν τελικά; Κατα πόσο θα διαφέρει το τελικό προιόν από τα αρχικά σκίτσα που έχουν δημιουργηθεί;
Greg: Τα concepts μας, «σπρώχνουν» τα γραφικά μας. Το τελικό προιόν και τα concepts (σχέδια) θα μοιάζουν τόσο καλά όσο μας το επιτρέπει η τεχνολογία μας αλλά και το πορτοφόλι μας. Τα concepts γενικά είναι οι γραφικοί στόχοι μας και μέχρι στιγμής τους έχουμε πετύχει πολύ καλά.
Απο που παίρνετε τις ιδέες σας; Ποιοι γραφίστες ή σχέδια σας έχουν εμπνεύσει για αυτό το project;
Greg: Η προφανής απάντηση εδώ είναι το ίδιο το υλικό της GW. Αυτό μας έμπνευσε περισσότερο από όλα. Μιλάμε για 25 χρόνια υπέροχου υλικού. Γιατί να κοιτάξουμε κάου αλλού λοιπόν; Πέρα από αυτό, οι Hudson River school artists και ο Piranesi πάντα μας παρείχε υπέροχα visual παραδείγματα για το πόσο εξαιρετικό μπορεί π.χ. να μοιάζει ένα παραδοσιακό δάσος ή ένα ερείπιο.
Πόση ελευθερία είχατε για να δημιουργήσετε μοντέλα σύμφωνα με το δικό σας στυλ και γούστο; Πήρατε αρκετή καθοδήγηση από την Games Workshop;
Greg: Είχαμε υπέροχη ελευθερία για να κάνουμε δηλώσεις μέσα στα πλαίσια της οτπικής γλώσσας και των απαιτήσεων της Ιστορίας του. Αυτή η γλώσσα όμως έχει πολύ συγκεκριμένους κανόνες. Όσο πιο πολύ υλικό η GW είχε παράγει σε ένα αντικείμενο, τόσο λιγότερη “ελευθερία” υπήρχε στην ανακάλυψη νέων πραγμάτων. Αυτό μπορεί να ακούγεται λίγο αντιθετικό, αλλά τόσο στοιχειώδες έτσι ώστε ένας black Orc να μοιάζει με black Orc, όπου θα μπορούσαμε να παίξουμε μεγάλο ρόλο με το πως η πανοπλία του θα εμπλουτιζόταν. Για να συνεχίσουμε αυτό το παράδειγμα, ο Black Orc θα έπρεπε να μοιάζει με ένα ακατάλυτο tank. Έχει υπέροχα, χοντρά pauldrons (πανοπλία ώμων). Έχει χοντρά αρματομένα γάντια. Έχει ένα τεράστιο κράνος έτσι σχηματισμένο που ίσα ίσα να βλέπει ο ίδιος. Άρα όσο κατέχουμε τις βασικές ιδεές για το τι είναι ένας black Orc, μπορούμε να συμπληρώσουμε το οπτικό υλικό με οποιεσδήποτε λεπτομέρειες βοηθούν την ανάπτυξη των βασικών αυτών ιδεών. Με όρους καθοδήγησης, η GW μας έδωσε χρόνια και χρόνια να εμπνευστούμε από αυτήν. Σε τι βαθμό επιρρέασε την εργασία σας, ο ήδη εδραιωμένος παράγοντας του Warhammer για την κατασκευή της εμφάνισης του Warhammer Online; Με ποιον τρόπο ήταν αυτό θετικό και ποιοι περιορισμοί προκλήθηκαν από αυτό;
Greg: Λοιπόν, η απάντηση στην ερώτηση αυτή είναι "σε μεγάλο βαθμό" αλλιώς δεν θα κανα καλά την δουλειά μου. Ο βασικό μας στόχος πάντα ήταν να μπορέσουμε να φτιάξουμε ένα απίθανο παιχνίδι Warhammer. Υπήρχαν και άλλοι παράγοντες επίσης. Ξέραμε από την πρώτη μέρα ότι δεν θέλαμε να φτιάξουμε άλλο ένα γκριζο/καφέ παιχνίδι που βασίζεται σε μια πολυδιατηρημένη λήθη. Πέρα από την προσωπική μου απέχθεια για τέτοιου είδους αισθητική σε ένα fantasy game, θέλαμε το WAR να ελκύσει το κοινό των επιτραπέζιων gamers. Θέλαμε να είναι προσβάσιμο. Άλλα παιχνίδια σκοπεύουν στον ρεαλισμό και την βία. Εμείς σκοπεύουμε στην διασκέδαση και την επιτραπέζια εμφάνιση, στο πνεύμα τον μινιατούρων του επιτραπέζιου. Ο μόνος περιορισμός σε κάτι τέτοιο ήταν η βία και το αίμα.
Για ποια μέρη των γραφικών είστε ιδιαίτερα υπερήφανοι;
Greg: Οι καριέρες μας είναι υπέροχες. Υπάρχει τόσο μεγάλη ποικιλία στις πανοπλίες, στα εφέ, στις κινήσεις και στις ικανότητες των καριέρων μας , που θα μπορούσατε να παίζετε το παιχνίδι δεκάδες φορές και η εμπειρία που θα παίρνατε από τον χαρακτήρα σας να ήταν διαφορετική κάθε φορά. Ήταν κοπιαστική εργασία, αλλά η πλοκή το απαιτούσε. Δεν υπάρχουν “τυπικές” κλάσεις στο WAR.
Πέρα από αυτό, το σύστημα με τα trophy (τρόπαια) είναι μια υπέροχη ανάπτυξη στο WAR. Με το να είσαι ικανός να ενισχύσεις την οπτική σου εμφάνιση ανάλογα τα κατορθώματά σου στον πόλεμο και να επιβληθείς στους υπόλοιπους παίχτες, είναι κάτι το καταπληκτικό.
Τέλος, οι περιοχές ανάπτυξης φωτισμού και ουρανού είναι καταπληκτικές. Πήρε πολύ χρόνο σε terrain artists, fixture artists, concept artists, και στους lighting artists μας να τα βάλουν όλα μαζί και να προσφέρουν τελικώς υπέροχα σχεδιασμένες περιοχές. Ρωτήστε οποιονδήποτε στην παραγωγή για το πως νοιώθει για τον φωτισμό των πάνω από 40 τετραγ. Μιλίων του χάρτη. Θα τρέμουν από φόβο, και θα καταλάβετε έτσι αυτό που πετύχαμε.
Τι μαθήματα πήρατε δουλεύοντας πάνω σε αυτό το project; Είχατε τίποτα προκαταλήψεις που έπρεπε να ρυθμιστούν;
Greg: Υπάρχουν πολλά μαθήματα για να σας τα αναφέρω όλα. Σοβάρα. Δεν μπορείς να μην κερδίσεις ένα σωρό γνώσεις, δουλεύοντας με τέτοιου μεγέθους project , ή έστω χωρίς να επιρρεάσεις τις αρχικές σου ιδεολογίες. Αλλά, θα έλεγα ότι το καλύητερο είναι να παίρνεις την υποστήριξη από το management, και η EA με το να ξοδεύσει χρόνο και λεφτά για να κάνει το WAR υπέροχο, ήταν το κλειδί της υπόθεσης. Στο τέλος, εννοόντας ότι έχεις ήδη ένα παιχνίδι με καλό σχεδιασμό, η επιτυχία έρχεται σιγά σιγά με τον χρόνο της ανάπτυξής του και της τελειοποίησής του. Όλα τα παιχνίδια διέπονται από τον νόμο αυτόν. Έχοντας ένα υπέροχο προσωπικό και ένα σταθερό όραμα η Mythic έκανε απίστευτα πράγματα σε σχετικά λίγο χρονικό διάστημα.
Πώς η συνολική δουλειά σου, συγκρίνεται με άλλα projects της εμπειρίας σου; Επιρρέασε αυτή η διαφορά τον ρόλο των ολικών δραστηριοτήτων σου με την ομάδα;
Greg: Υπάρχει τόση πολύ δουλειά, που οι μικρο-οργανώσεις είναι απίθανο να συμβούν. Το καλύτερο που έχεις να κάνεις είναι να είσαι δυναμικός, άνετος, και να κρατάς τα μάτια σου στην μεγάλη εικόνα. Οι art leads μας, σπάνια, εάν ποτέ λερώσουν τα χέρια τους, μιλάνε για την δουλειά τους. Υπάρχει τόσο πολύ ανάγκη για την διευθέτηση και την επισκόπηση της λειτουργίας του art. Για μένα συγκεκριμένα αποδείχθηκε πρόκληση να μένω πάνω από όλα τα προβλήματα που επιρρεάζουν την γραφιστική σε γενικό επίπεδο, επισκοπώντας την σε συχνή βάση, που ακόμα κάνει προσβάσιμο τον ευατό μου στους παραγωγούς γραφίστες.
Τι είδους προκλήσεις προέκυψαν ή προήλθαν εντοόντερα εξαιτίας της φύσης του συγκεκριμένου project και της μηχανής που χρησιμοποιείτε;
Greg: Το Texture resolution και η system memory υπήρξαν τεχνικές πιέσεις που μας κυρίεψαν, εξαιτίας της μεγάλης ανάγκης απόδοσης που απαιτέιται σε τέτοιου είδους open MMO κόσμους , όπως έχουμε στο WAR. Αυτό και σε συνδυασμό με το συνεχώς αναπτυσσόμενο οπτικό υλικό και των απαιτήσεων των παιχτών.
Ποιές είναι οι βασικές προκλήσεις που αντιμετωπίζετε με την δημιουργία των γραφικών του παιχνιδιού και τα κάνετε να σταθούν όρθια, ειδικά όταν η γνώση μερικών παιχτών γύρω από τα γραφικά είναι ιδιαίτερα συγκεκριμένη;
Greg: Το κινητρό μας είναι να φτιάχνουμε προκλητικά, ενδιαφέροντα και σχετικα με Warhammer σωστά γραφικά. Οι δικές μας απαιτήσεις είναι πολύ υψηλές, πιστέψτε με. Άρα η καθημερινή πρόκληση είναι ότι ποτέ δεν λέμε «είναι αρκετά καλό». Αυτό σημαίνει ότι καθένας στην ομάδα πρέπει να εκτελεί κάτι και να το κρατάει συνεχώς σε υψηλό επίπεδο για μεγάλο χρονικό διάστημα. Προσωπικά εσύ, ποιό θεωρείς το πιο ενδιαφέρον γραφιστικό κομμάτι του Warhammer Online και γιατί;
Greg: Αυτό ίσως ακουστεί κάπως σε κάποιους, αλλά ελπίζω ότι το πιο ενδιαφέρον κομμάτι στο WAR είναι η "μεταφορά". Όταν παιζεις το WAR, πιστεύεις στον κόσμο που σε περιβάλλει. Νοιώθεις την επιτυχημένη τέχνη και ιστορία που τον περιβάλλει. Για παράδειγμα, οι περιοχές των High Elf έχουν την δικιά τους αρχιτεκτονική και χρωματισμό. Οι περιοχές τους είναι όμορφες και μεγάλες, όπως ακριβώς πρέπει για τα elfs. Οι περιοχές των chaos είναι βίαιες και απειλιτικές, όπωε και οι σκοτεινές δυνάμεις τους. Οι περιοχές των dwarf μοιάζουν ότι μένουν dwarfs εκεί και ότι τα πάντα γύρω θα μπορούσαν μόνο από νάνους να χτιστούν. Άρα για μένα, το πιο ενδιαφέρον κομμάτι των γραφικών του WAR είναι η τέλεια μορφή όλων αυτών. Όταν τελικά οι παίχτες μπουν στο WAR, θα ξεχάσουν ότι απλά παίζουν ένα παιχνίδι γεμάτο με μοντέλα, AI και textures, αλλά θα νοιώσουν την ιστορία του παιχνιδιού σαν να είναι κομμάτι τους.
Ένα μεγάλο ευχαριστώ στον Greg για τον χρόνο που αφιέρωσε να απαντήσε σε όλες τις ερωτήσεις μας και να μας δώσει μια ιδεά για το πως το art development χειρίζεται μέσα στα EA Mythic studios.
|